Prohibido para negras
Doble tres · dos tres abiertos a la vez
Una negra en A crea un tres abierto horizontal y otro vertical. Ambos pueden crecer legalmente hasta un cuatro abierto: es un doble tres prohibido.
Negras ganan con cinco exactas; blancas con cinco o más.
Normal · 30s/jugada
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Flechas para moverte · Intro o Espacio para jugar
Última jugada (cuadrado)Si empiezas, lee las reglas básicas. Si ya las conoces, ve a los diagramas o a la estrategia.
Empiezan las negras en un tablero de 15×15. Coloca las piedras donde se cruzan las líneas, no dentro de los cuadros.
Une piedras consecutivas en horizontal, vertical o diagonal. Las piedras colocadas no se mueven.
No pueden formar doble tres, doble cuatro ni una línea de seis o más. Compara los diagramas de abajo.
Una negra en A une las piedras separadas y forma exactamente cinco. Mira los huecos interiores, además de los extremos.
A marca la piedra o ficha que se coloca en este diagrama. Ampliación de una parte del tablero real.
Los diagramas de prohibiciones imaginan una piedra negra en A. El juego rechaza esa jugada.
Son tres piedras que pueden formar un cuatro continuo con dos extremos ganadores mediante una jugada legal. No basta con contar tres piedras cualesquiera.
Una piedra junto al tres abierto forma un cuatro que puede llegar a cinco por cualquiera de sus extremos.
Los aros azules pequeños señalan posibles conexiones siguientes.
Prohibido para negras
Una negra en A crea un tres abierto horizontal y otro vertical. Ambos pueden crecer legalmente hasta un cuatro abierto: es un doble tres prohibido.
Prohibido para negras
A forma un cuatro horizontal y otro vertical. Cada uno puede llegar a cinco en la próxima jugada: es un doble cuatro prohibido.
Prohibido para negras
Rellenar A une seis negras consecutivas. Es una prohibición para negras; el mismo patrón con piedras blancas gana.
Legal para negras
Aunque tiene dos extremos ganadores, esta línea sigue siendo un solo cuatro. Dos puntos ganadores no son dos cuatros distintos.
Legal para negras
La blanca impide que la línea horizontal forme un cuatro abierto. Solo el tres vertical está abierto, así que este ejemplo no es doble tres.
Las restricciones solo afectan a negras. En este sitio, completar exactamente cinco en la misma jugada tiene prioridad como victoria.
Comprueba primero si una jugada legal puede completar tu línea ganadora inmediatamente.
Cuatro piedras unidas con ambos extremos bloqueados por el rival o el borde no pueden convertirse inmediatamente en cinco. Un cuatro con un extremo libre es una amenaza urgente: allí puede completarse la línea.
Un cuatro abierto por ambos lados deja un extremo ganador si se tapa el otro. Pero si el rival puede completar cinco antes, la partida acaba antes de tu ataque. Comprueba las amenazas inmediatas incluso cuando tu forma parece fuerte.
Imagina piedra propia, piedra propia, hueco, piedra propia, piedra propia en una línea. Llenar el centro une cinco seguidas. Mirar solo cómo extender los extremos puede hacerte pasar por alto ese hueco.
Llenar el espacio entre tres piedras propias y otras dos forma seis. Ganan las blancas, pero las negras no pueden jugar ahí por la restricción de línea larga. El resultado depende del color; comprueba también la legalidad al defender.
Una negra ya cierra un extremo del cuatro blanco. Jugar en A evita la victoria inmediata por esta línea.
Empieza por no perder de vista lo que decide la partida en el próximo turno. Presta más atención a las conexiones cercanas a piedras existentes que a todos los puntos por igual.
A crea un cuatro horizontal y un tres abierto vertical. Este cuatro-tres es legal para negras; en otras posiciones comprueba las prohibiciones y las victorias rivales más rápidas.
Extender una única línea facilita la defensa rival. Busca puntos que mejoren a la vez una conexión horizontal y otra diagonal e identifica los puntos concretos que podrían completar cada línea.
Dos formas prometedoras no aseguran la victoria. Una piedra rival puede bloquear ambas, el borde puede cerrar una línea o el rival puede tener una victoria más rápida. El centro ofrece más direcciones, pero no garantiza ganar.
Las negras empiezan y se coloca una piedra por turno en una intersección vacía. Negras ganan con exactamente cinco seguidas en horizontal, vertical o diagonal; blancas, con cinco o más. Las piedras no se mueven ni se capturan.
Las negras no pueden formar doble tres, doble cuatro ni líneas de seis o más. Las blancas no tienen estas restricciones. Si la misma jugada también completa cinco exactas para negras, se reconoce primero la victoria. Los clics prohibidos se rechazan con una explicación, sin perder de inmediato. Un tablero lleno sin ganador es empate; las negras pasan automáticamente si no les queda ninguna jugada legal.
Elige la máquina para practicar o dos personas en un dispositivo. La búsqueda aleatoria y las salas para amistades son modos en línea separados disponibles en las pantallas con el servicio configurado. Comprueba el color actual antes de colocar una piedra.
Solo negras tienen prohibidos el doble tres, doble cuatro y la línea de seis o más. Un cuatro abierto cuenta como un solo cuatro aunque tenga dos extremos ganadores; dos cuatros diferentes en una misma dirección pueden formar doble cuatro. Un tres abierto debe poder extenderse legalmente a cuatro consecutivas abiertas por ambos lados. Una forma cerrada por blancas o el borde, o cuya extensión sea ilegal, no cuenta como tres abierto.
Las diagonales también ganan. Un hueco o una piedra rival interrumpe la línea y no puede saltarse. Una mezcla de piedras negras y blancas no forma cinco ganadoras.
La máquina coloca una piedra en su turno después de ti. Es un rival de práctica y no garantiza elegir siempre la mejor jugada. En modo local, ambas personas colocan sus piedras por turnos.
Al revisar una derrota, mira cuándo apareció el punto ganador rival, no solo la jugada final. Comparar otra elección te ayudará a ver si podías haberlo detenido con una piedra.
Juega sin límite por jugada ni tiempo total. No se pierde por tiempo. Elige un límite nuevo por jugada, tiempo total para cada persona o ambos. El total solo corre en tu turno. Con ambos límites, agotar cualquiera supone perder; el tiempo por jugada sobrante no se añade ni se acumula. La máquina tiene los mismos límites mientras calcula.
Ajustes: Rápida · 15s/jugada / Normal · 30s/jugada / Larga · 60s/jugada. Son opciones informales de este sitio, no reglas universales de torneo. El reloj empieza al iniciar partida y no se reinicia al cambiar de pestaña o recargar. Deshacer restaura también el tiempo anterior a esa jugada. Introduce el tiempo total por separado de los ritmos por jugada. 10 o 10:00 son 10 minutos; 5:30 son 5 minutos y 30 segundos. El modo combinado usa ese mismo total.
Gomoku usa un sonido breve y claro de contacto entre piedras. Actívalo o desactívalo con el botón; la preferencia se guarda en este navegador. Las jugadas prohibidas, casillas ocupadas, deshacer y restaurar no producen sonido.
En las pantallas con el servicio en línea configurado puedes entrar como invitado sin cuenta ni apodo. El servidor asigna colores. No hay chat libre ni clasificación pública.
La búsqueda aleatoria espera hasta dos minutos y necesita otro jugador conectado. Las salas para amistades caducan a los diez minutos sin participantes. Comparte el código o enlace con la persona invitada.
Ambos modos usan 30 segundos por jugada, sin deshacer, y duran como máximo dos horas. La jugada solo se confirma tras validación del servidor. Salir o cambiar de modo durante una partida requiere confirmar la rendición. El reloj sigue durante una desconexión: los 60 segundos para volver no amplían el límite de jugada. El secreto guardado en la misma pestaña permite intentar volver; borrarlo o bloquear el almacenamiento puede impedirlo tras recargar. Las opciones sin conexión siguen siendo independientes.
Prueba Reversi y cambia la posición volteando fichas rivales.
Jugar a Reversi